Admin (обсуждение | вклад) (Created page with " Ловушки ModPE - важная часть ModPE API, позволяющая отлавливать основные события в игре. === <br/> function...") |
Admin (обсуждение | вклад) |
||
| (не показано 5 промежуточных версий этого же участника) | |||
| Строка 2: | Строка 2: | ||
Ловушки ModPE - важная часть ModPE API, позволяющая отлавливать основные события в игре. | Ловушки ModPE - важная часть ModPE API, позволяющая отлавливать основные события в игре. | ||
| − | === | + | === attackHook === |
| + | |||
| + | Параметры: (attacker, victim) | ||
Можно юзать preventDefault() | Можно юзать preventDefault() | ||
| − | === | + | Происходит при ударе сущностью attacker сущность victim. |
| + | |||
| + | === chatHook === | ||
| + | |||
| + | Параметр: (str) | ||
Можно юзать preventDefault() | Можно юзать preventDefault() | ||
| − | === | + | Происходит при отправлении каким-либо игроком сообщения в чат. |
| + | |||
| + | === continueDestroyBlock === | ||
| + | |||
| + | Параметры: (x, y, z, side, progress) | ||
Можно юзать preventDefault() | Можно юзать preventDefault() | ||
| − | === | + | Происходит каждый тик во время ломания блока с координатами x, y, z со стороны side. progress - значение с плавающей точкой от 0 до 1, показывает прогресс разрушения блока (в частях от 1). Для переведения в проценты просто умножаем на сто и округляем (при необходимости). |
| + | |||
| + | === destroyBlock === | ||
| + | |||
| + | Параметры: (x, y, z, side) | ||
Можно юзать preventDefault() | Можно юзать preventDefault() | ||
| − | === | + | Происходит при разрушении блока с координатами x, y, z со стороны side. |
| + | |||
| + | === projectileHitEntityHook === | ||
| + | |||
| + | Параметры: (projectile, targetEntity) | ||
| + | |||
| + | === eatHook === | ||
| − | + | Параметры: (hearts, saturationRatio) | |
| − | + | Происходит при съедании игроком еды. Параметры, вероятно, названы неправильно (надо уточнить). | |
| − | === | + | === entityAddedHook === |
| − | + | Параметр: (entity) | |
| − | === | + | Происходит при появлении новой сущности entity в мире. |
| + | |||
| + | === entityHurtHook === | ||
| + | |||
| + | Параметры: (attacker, victim, halfhearts) | ||
| + | |||
| + | === entityRemovedHook === | ||
| + | |||
| + | Параметр: (entity) | ||
| + | |||
| + | === explodeHook === | ||
| + | |||
| + | Параметры: (entity, x, y, z, power, onFire) | ||
Можно юзать preventDefault() | Можно юзать preventDefault() | ||
| − | === | + | === serverMessageReceiveHook === |
| + | |||
| + | Параметр: (str) | ||
Можно юзать preventDefault() | Можно юзать preventDefault() | ||
| − | === | + | === deathHook === |
| + | |||
| + | Параметры: (attacker, victim) | ||
Можно юзать preventDefault() | Можно юзать preventDefault() | ||
| − | === | + | Происходит при смерти сущности victim из-за удара attacker. |
| + | |||
| + | === playerAddExpHook === | ||
| + | |||
| + | Параметры: (player, experienceAdded) | ||
Можно юзать preventDefault() | Можно юзать preventDefault() | ||
| − | === | + | === playerExpLevelChangeHook === |
| + | |||
| + | Параметры: (player, levelsAdded) | ||
Можно юзать preventDefault() | Можно юзать preventDefault() | ||
| − | === | + | === redstoneUpdateHook === |
| − | + | Параметры: (x, y, z, newCurrent, someBooleanIDontKnow, blockId, blockData) | |
| − | === function | + | === function screenChangeHook === |
| − | === | + | Параметр: (screenName) |
| + | |||
| + | === newLevel === | ||
| + | |||
| + | Без параметров. | ||
| + | |||
| + | Происходит при заходе в мир. | ||
| + | |||
| + | === startDestroyBlock === | ||
| + | |||
| + | Параметры: (x, y, z, side) | ||
Можно юзать preventDefault() | Можно юзать preventDefault() | ||
| − | + | Происходит, когда игрок начинает ломать блок с координатами x, y, z со стороны side. | |
| − | === | + | === projectileHitBlockHook === |
| + | |||
| + | Параметры: (projectile, blockX, blockY, blockZ, side) | ||
| + | |||
| + | === modTick === | ||
| + | |||
| + | Без параметров. | ||
| + | |||
| + | Происходит 20 раз в ссекунду. Является основой всех таймеров в игре. Библиотека NIDE [[ModPE/Timers|Timers]] служит прекрасной оболочкой, позволяющей использовать различные однократные и повторяющиеся таймеры. | ||
| + | |||
| + | |||
| + | === useItem === | ||
| + | |||
| + | Параметры: (x, y, z, itemid, blockid, side, itemDamage, blockDamage) | ||
Можно юзать preventDefault() | Можно юзать preventDefault() | ||
| + | |||
| + | Происходит при тапе по блоку с координатами x, y, z со стороны side. Блок, по которому тапнули, имеет id = blockid, data = blockDamage. Тапнули предметом с id = itemid, data = itemDamage. | ||
| + | |||
| + | Пример: | ||
| + | <syntaxhighlight lang="javascript">/*сама функция, можно недописывать последние арументы, если не нужны*/ | ||
| + | function useItem(x, y, z, blockId, itemId) | ||
| + | { | ||
| + | if(blockId == 1 && itemId == 280)//если палкой тыкнуть по камню | ||
| + | { | ||
| + | setTile(x, y, z, 5);//то заментим его на доску | ||
| + | clientMessage("Превращение прошло успешно!");//уведомление | ||
| + | } | ||
| + | }</syntaxhighlight> | ||
Ловушки ModPE - важная часть ModPE API, позволяющая отлавливать основные события в игре.
Параметры: (attacker, victim)
Можно юзать preventDefault()
Происходит при ударе сущностью attacker сущность victim.
Параметр: (str)
Можно юзать preventDefault()
Происходит при отправлении каким-либо игроком сообщения в чат.
Параметры: (x, y, z, side, progress)
Можно юзать preventDefault()
Происходит каждый тик во время ломания блока с координатами x, y, z со стороны side. progress - значение с плавающей точкой от 0 до 1, показывает прогресс разрушения блока (в частях от 1). Для переведения в проценты просто умножаем на сто и округляем (при необходимости).
Параметры: (x, y, z, side)
Можно юзать preventDefault()
Происходит при разрушении блока с координатами x, y, z со стороны side.
Параметры: (projectile, targetEntity)
Параметры: (hearts, saturationRatio)
Происходит при съедании игроком еды. Параметры, вероятно, названы неправильно (надо уточнить).
Параметр: (entity)
Происходит при появлении новой сущности entity в мире.
Параметры: (attacker, victim, halfhearts)
Параметр: (entity)
Параметры: (entity, x, y, z, power, onFire)
Можно юзать preventDefault()
Параметр: (str)
Можно юзать preventDefault()
Параметры: (attacker, victim)
Можно юзать preventDefault()
Происходит при смерти сущности victim из-за удара attacker.
Параметры: (player, experienceAdded)
Можно юзать preventDefault()
Параметры: (player, levelsAdded)
Можно юзать preventDefault()
Параметры: (x, y, z, newCurrent, someBooleanIDontKnow, blockId, blockData)
Параметр: (screenName)
Без параметров.
Происходит при заходе в мир.
Параметры: (x, y, z, side)
Можно юзать preventDefault()
Происходит, когда игрок начинает ломать блок с координатами x, y, z со стороны side.
Параметры: (projectile, blockX, blockY, blockZ, side)
Без параметров.
Происходит 20 раз в ссекунду. Является основой всех таймеров в игре. Библиотека NIDE Timers служит прекрасной оболочкой, позволяющей использовать различные однократные и повторяющиеся таймеры.
Параметры: (x, y, z, itemid, blockid, side, itemDamage, blockDamage)
Можно юзать preventDefault()
Происходит при тапе по блоку с координатами x, y, z со стороны side. Блок, по которому тапнули, имеет id = blockid, data = blockDamage. Тапнули предметом с id = itemid, data = itemDamage.
Пример:
/*сама функция, можно недописывать последние арументы, если не нужны*/
function useItem(x, y, z, blockId, itemId)
{
if(blockId == 1 && itemId == 280)//если палкой тыкнуть по камню
{
setTile(x, y, z, 5);//то заментим его на доску
clientMessage("Превращение прошло успешно!");//уведомление
}
}