Admin (обсуждение | вклад) |
|||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | <div class="mw-parser-output"><div class="mw-parser-output"> | + | <div class="mw-parser-output"> |
− | Жидкости в Core Engine представлены как некоторый материал, который может храниться в tile entity или наполнять предмет, но при этом не могут находиться в мире. | + | <div class="mw-parser-output"> |
+ | <div class="mw-parser-output"> | ||
+ | <p>Жидкости в Core Engine представлены как некоторый материал, который может храниться в tile entity или наполнять предмет, но при этом не могут находиться в мире. </p> | ||
− | Core Engine позволяет регистрировать новые жидкости, имеющие название и текстуру, предметы содержащие эти жидкости, а так же дает всем tile entity встроенный объект для хранения и работы с жидкостями, аналогичный контейнеру для хранения предметов и отображения слотов. | + | <p>Core Engine позволяет регистрировать новые жидкости, имеющие название и текстуру, предметы содержащие эти жидкости, а так же дает всем tile entity встроенный объект для хранения и работы с жидкостями, аналогичный контейнеру для хранения предметов и отображения слотов.</p> |
− | Стандартные жидкости - молоко, лава и вода и их текстуры уже зарегистрированы, как и предметы, содержащие их, их строковые id: | + | <p>Стандартные жидкости - молоко, лава и вода и их текстуры уже зарегистрированы, как и предметы, содержащие их, их строковые id:</p> |
− | + | <ul> | |
− | + | <li>water - вода</li> | |
− | + | <li>milk - молоко</li> | |
+ | <li>lava - лава</li> | ||
+ | </ul> | ||
− | + | <h3>Регистрация жидкости</h3> | |
− | + | <p><i>LiquidRegistry.registerLiquid("строковый id", "название", [массив имен текстур в интерфейсе])</i> - регистрирует жидкость под данным строковым id и с данным названием и задает ей варианты текстур интерфейса, которые задаются как массив строковых имен текстур. Текстур интерфейса может быть несколько для того, чтобы при использовании их в шкалах различных размеров, Core Engine подбирал лучшее отношение сторон и изменял размер под размер шкалы (жидкость может быть использована другими модами с другим интерфейсом). Если вы хотите задать только одну текстуру для жидоксти, просто напишите ["имя текстуры"].</p> | |
− | + | <ul> | |
− | + | <li><i>LiquidRegistry.isExists("строковый id")</i> - проверяет существование жидкости с данным строковым id.</li> | |
+ | <li><i>LiquidRegistry.getLiquidName("строковый id")</i> - отдает имя жидкости по id или null, если такой жидкости нет</li> | ||
+ | </ul> | ||
− | + | <h3>Регистрация предметов</h3> | |
− | + | <ul> | |
− | + | <li><i>LiquidRegistry.registerItem("строковый id", {id: id пустого предмета, data: data пустого предмета}, {id: id полного предмета, data: data полного предмета})</i> - регистрирует предмет, содержащий жидкость с данным строковым id в 2 состояниях - пустой и полный. После регистрации предмет будет доступен для методов наполнения и опустошения.</li> | |
− | + | <li><i>LiquidRegistry.getEmptyItem(id, data)</i> - принимает на вход id и дату полного предмета, возвращает объект формата {id: id пустого предмета, data: data пустого предмета, liquid: строковый id жидкости, которая содержалась в полном предмете}, если это не предмет, заполненный какой то жидкостью, возвращает null</li> | |
− | + | <li><i>LiquidRegistry.getItemLiquid(id, data)</i> - принимает на вход id и дату полного предмета, возвращает строковый id жидкости, которая в нем содержится, если это не предмет, заполненный какой то жидкостью, возвращает null</li> | |
+ | <li><i>LiquidRegistry.getFullItem(id, data, "строковый id") </i>- принимает на вход пустой предмет и строковый id жидкости, возвращает объект формата {id: id полного предмета, data: data полного предмета}, если предмет не является предметом, который может содержать жидкость, или такая жидкость не существует, вернет null</li> | ||
+ | </ul> | ||
− | + | <h3>Хранилище жидкости</h3> | |
− | Объект хранилища жидкости позволяет хранить жидкости и оперировать с ними. Каждый объект tile entity по умолчанию имеет объект хранилища жидкости (this.liquidStorage), которые привязаны к нему, так же его можно создать командой | + | <p>Объект хранилища жидкости позволяет хранить жидкости и оперировать с ними. Каждый объект tile entity по умолчанию имеет объект хранилища жидкости (this.liquidStorage), которые привязаны к нему, так же его можно создать командой <i>new LiquidRegistry.Storage()</i> - новый объект хранилища.</p> |
− | Методы объекта хранилища жидкости: | + | <p>Методы объекта хранилища жидкости:</p> |
− | + | <ul> | |
− | + | <li><i>updateUiScale("имя элемента ui", "строковый id", контейнер) </i>- устанавливает для данного контейнера шкалу с данным именем, как шкалу жидкости с данным строковым id, изменяя текстуру на текстуру жидкости и значение на ее объем относительно лимита. Если параметр контейнер не передан, а хранилище привязано к tile entity, то будет использован контейнер этого tile entity.</li> | |
− | + | <li><i>hasDataFor("строковый id")</i> - проверяет, есть ли в нем данные для данной жидкость</li> | |
− | + | <li><i>setLimit("строковый id", лимит в ведрах) </i>- устанавливает конкретной жидкости лимит количества в ведрах, если вместо строкового id передан null, устанавливает данный лимит для всех жидкостей</li> | |
− | + | <li><i>getLimit("строковый id") </i>- возвращает лимит данной жидкости в ведрах</li> | |
− | + | <li><i>setAmount("строковый id", объем в ведрах) </i>- устанавливает объем данной жидкости в ведрах, без проверки лимита</li> | |
− | + | <li><i>getAmount("строковый id") </i>- возвращает кол-во данной жидкости в ведрах</li> | |
− | + | <li><i>getRelativeAmount("строковый id")</i> - возвращает кол-во данной жидкости, деленное на лимит для данной жидкости (используется для шкал интерфейса)</li> | |
− | + | <li><i>getLiquidStored("строковый id") </i>- возвращает строковый id первой жидкости, которая содержится в данном хранилище и кол-во которой больше 0, подходит для работы с хранилищем, в котором хранится 1 тип жидкости, а так же сочитается с методом getLiquid</li> | |
− | + | <li><i>isFull("строковый id") </i>- возвращает true, если кол-во данной жидкости равно ее лимиту (заполнена ли она до предела), если аргумент не передан, проверяет, заполненны ли все жидкости в хранилище до предела.</li> | |
− | + | <li><i>isEmpty("строковый id")</i> - возвращает true, если кол-во данной жидкости равно 0 (пустота), если аргумент не передан, проверяет, все ли жидкости в хранилище на 0.</li> | |
− | + | <li><i>addLiquid("строковый id", объем в ведрах) </i>- добавляет данный объем данной жидкости в хранилище, возвращает объем лишней жидкости (которая не уместилась в лимит)</li> | |
− | </div> </div> | + | <li><i>getLiquid("строковый id", объем в ведрах) </i>- забирает данный объем данной жидкости из хранилища, возвращает объем, который удалось забрать (если жидкости меньше требуемого кол-ва, то отдает не переданный объем, а меньше). Если жидкости в хранилище не хватает и хранилище привязано к tile entity будет вызвано событие requireMoreLiquid в tile entity.</li> |
+ | </ul> | ||
+ | </div> | ||
+ | </div> | ||
+ | </div> |
Жидкости в Core Engine представлены как некоторый материал, который может храниться в tile entity или наполнять предмет, но при этом не могут находиться в мире.
Core Engine позволяет регистрировать новые жидкости, имеющие название и текстуру, предметы содержащие эти жидкости, а так же дает всем tile entity встроенный объект для хранения и работы с жидкостями, аналогичный контейнеру для хранения предметов и отображения слотов.
Стандартные жидкости - молоко, лава и вода и их текстуры уже зарегистрированы, как и предметы, содержащие их, их строковые id:
LiquidRegistry.registerLiquid("строковый id", "название", [массив имен текстур в интерфейсе]) - регистрирует жидкость под данным строковым id и с данным названием и задает ей варианты текстур интерфейса, которые задаются как массив строковых имен текстур. Текстур интерфейса может быть несколько для того, чтобы при использовании их в шкалах различных размеров, Core Engine подбирал лучшее отношение сторон и изменял размер под размер шкалы (жидкость может быть использована другими модами с другим интерфейсом). Если вы хотите задать только одну текстуру для жидоксти, просто напишите ["имя текстуры"].
Объект хранилища жидкости позволяет хранить жидкости и оперировать с ними. Каждый объект tile entity по умолчанию имеет объект хранилища жидкости (this.liquidStorage), которые привязаны к нему, так же его можно создать командой new LiquidRegistry.Storage() - новый объект хранилища.
Методы объекта хранилища жидкости: