Admin (обсуждение | вклад) |
Admin (обсуждение | вклад) |
||
Строка 3: | Строка 3: | ||
Кроме формы из одного параллелепипеда, которой обладает большинство блоков, Inner Core позволяет задать им почти любой внешний вид. | Кроме формы из одного параллелепипеда, которой обладает большинство блоков, Inner Core позволяет задать им почти любой внешний вид. | ||
+ | <div class="mw-parser-output"> | ||
<div class="mw-parser-output"> | <div class="mw-parser-output"> | ||
<div class="mw-parser-output"> | <div class="mw-parser-output"> | ||
Строка 12: | Строка 13: | ||
Текстура целого блока может быть описана либо двумя параметрами - именем и индексом текстуры, в таком случае весь блок будет иметь одну и ту же текстуру, либо массивом текстур, формат которого приведен ниже. | Текстура целого блока может быть описана либо двумя параметрами - именем и индексом текстуры, в таком случае весь блок будет иметь одну и ту же текстуру, либо массивом текстур, формат которого приведен ниже. | ||
+ | <syntaxhighlight lang="Javascript">[ | ||
+ | ["название1", индекс1], // bottom | ||
+ | ["название2", индекс2], // top | ||
+ | ["название3", индекс3], // back | ||
+ | ["название4", индекс4], // front | ||
+ | ["название5", индекс5], // left | ||
+ | ["название6", индекс6] // right | ||
+ | ]</syntaxhighlight> | ||
− | + | Каждый из элементов массива отвечает за одну текстуру, если элементов меньше 6, то текстуры недостающих сторон скопируют последний элемент массива. </div> </div> | |
− | |||
− | Каждый из элементов массива отвечает за одну текстуру, если элементов меньше 6, то текстуры недостающих сторон скопируют последний элемент массива. </div> | ||
</div> | </div> | ||
Кроме формы из одного параллелепипеда, которой обладает большинство блоков, Inner Core позволяет задать им почти любой внешний вид.
Хоть наложение текстур и было описано ранее, оно имеет непосредственное отношение к дальнейшему описанию.
Ссылка на каждую отдельную текстуру блока состоит из двух элементов - ее названия и индекса, напомню, что название и индекс задаются для файла текстуры в ресурсах в формате "имя_индекс.png", где имя - произвольная строка, а индекс - неотрицательное целое число.
Текстура целого блока может быть описана либо двумя параметрами - именем и индексом текстуры, в таком случае весь блок будет иметь одну и ту же текстуру, либо массивом текстур, формат которого приведен ниже.
[
["название1", индекс1], // bottom
["название2", индекс2], // top
["название3", индекс3], // back
["название4", индекс4], // front
["название5", индекс5], // left
["название6", индекс6] // right
]
Статичная модель является самым простым типом рендера блока и представляет из себя набор различных элементов внешнего вида блока, которые могут быть отрисованы на произвольных координатах. Внешний вид статичной модели не зависит от того, что ее окружает.
Основной, хоть и не единственный элемент модели - бокс - является текстурированным параллелепипедом с заданными начальными и конечными координатами x1, y1, z1, x2, y2, z2 в пространстве конкретного блока (0 означает начало блока, 1 - конец по данной координате, координаты могут выходить за пределы 0-1).
Пустая статичная модель создается с помощью конструктора new BlockRenderer.Model() и обладает следующими методами:
model.addBox(x1, y1, z1, x2, y2, z2, id, data) - добавляет бокс с текстурой блока с данными id, data
model.addBox(x1, y1, z1, x2, y2, z2, "name", index) - добавляет бокс с текстурой с именем name и индексом index на всех сторонах
model.addBox(x1, y1, z1, x2, y2, z2, [… texture set ...]) - добавляет бокс с заданным массивом текстур (формат см. выше)
model.addMesh(mesh) - добавляет в модель объект RenderMesh - произвольную полигональную 3D модель, о которых будет рассказано позднее
Существуют так же другие конструкторы, упрощающие быстрое создание простых моделей:
new BlockRenderer.Model(mesh) - создает модель, которая содержит в себе данный объект RenderMesh
new BlockRenderer.Model(x1, y1, z1, x2, y2, z2, [… texture set ...]) - создает модель, которая является одним боксом с данным массивом текстур
new BlockRenderer.Model([… texture set ...]) - создает модель, которая является полным блоком с данным массивом текстур
new BlockRenderer.Model(x1, y1, z1, x2, y2, z2, "name", index) - создает модель, которая является одним боксом с данной текстурой на всех сторонах
new BlockRenderer.Model("name", index) - создает модель, которая является полным блоком с данной текстурой на всех сторонах
new BlockRenderer.Model(x1, y1, z1, x2, y2, z2, id, data) - создает модель, которая является одним боксом, копирующим текстуру из блока с данными id, data
new BlockRenderer.Model(id, data) - создает модель, которая является полным блоком, копирующим текстуру из блока с данными id, data
ICRender является системой, позволяющей заранее задать блоку внешний вид в зависимости от внешних условий. Основным объектом для рендера блоков является модель ICRender, которая является набором статических моделей и условий, при которых они будут отрисовываться.
Для создания модели ICRender используется конструктор new ICRender.Model(), для добавления статичной модели в модель ICRender используется метод addEntry(model):
var staticModel = new BlockRenderer.Model(); // модификация модели staticModel
var icRenderModel = new ICRender.Model();
icRenderModel.addEntry(staticModel);
Чтобы установить блоку модель ICRender используется метод
BlockRenderer.setStaticICRender(id, data, model) - где id и data - целевой блок (если надо установить для любого значения data, вместо него нужно передать -1), а model - модель ICRender.
Пример:
BlockRenderer.setStaticICRender(BlockID.testRenderBlock, -1, icRenderModel); // после этого требуемый блок будет иметь созданную ранее модель
Кроме обычной установки ICRender блокам, им можно так же включить режим маппинга рендера. Он позволяет устанавливать любые модели ICRender конкретным блокам в мире, для которых маппинг включен, не затрагивая остальные блоки.
Для включения маппинга используется метод BlockRenderer.enableCoordMapping(id, data, model) - где id и data - целевой блок, а model - модель ICRender, которая будет использована для данного блока по умолчанию.
Без дополнительных действий такой вызов ничем не будет отличаться по действию от вызова BlockRenderer.setStaticICRender. Для маппинга используются следующие методы:
BlockRenderer.mapAtCoords(x, y, z, model) - устанавливает данную модель ICRender на данные координаты, любой блок, для которого включен маппинг и который стоит на этих координатах, будет иметь эту модель.
BlockRender.unmapAtCoords(x, y, z) - отменяет действие предыдущей функции на данных координатах, возвращая стандартную модель любого блока.
Важно отметить: