Admin (обсуждение | вклад) |
Admin (обсуждение | вклад) |
||
Строка 2: | Строка 2: | ||
Ловушки ModPE - важная часть ModPE API, позволяющая отлавливать основные события в игре. | Ловушки ModPE - важная часть ModPE API, позволяющая отлавливать основные события в игре. | ||
− | === attackHook(attacker, victim) | + | === attackHook === |
+ | |||
+ | Параметры: (attacker, victim) | ||
Можно юзать preventDefault() | Можно юзать preventDefault() | ||
Строка 8: | Строка 10: | ||
Происходит при ударе сущностью attacker сущность victim. | Происходит при ударе сущностью attacker сущность victim. | ||
− | === chatHook(str) | + | === chatHook === |
+ | |||
+ | Параметр: (str) | ||
Можно юзать preventDefault() | Можно юзать preventDefault() | ||
Строка 14: | Строка 18: | ||
Происходит при отправлении каким-либо игроком сообщения в чат. | Происходит при отправлении каким-либо игроком сообщения в чат. | ||
− | === continueDestroyBlock(x, y, z, side, progress) | + | === continueDestroyBlock === |
+ | |||
+ | Параметры: (x, y, z, side, progress) | ||
Можно юзать preventDefault() | Можно юзать preventDefault() | ||
Строка 20: | Строка 26: | ||
Происходит каждый тик во время ломания блока с координатами x, y, z со стороны side. progress - значение с плавающей точкой от 0 до 1, показывает прогресс разрушения блока (в частях от 1). Для переведения в проценты просто умножаем на сто и округляем (при необходимости). | Происходит каждый тик во время ломания блока с координатами x, y, z со стороны side. progress - значение с плавающей точкой от 0 до 1, показывает прогресс разрушения блока (в частях от 1). Для переведения в проценты просто умножаем на сто и округляем (при необходимости). | ||
− | === destroyBlock(x, y, z, side) | + | === destroyBlock === |
+ | |||
+ | Параметры: (x, y, z, side) | ||
Можно юзать preventDefault() | Можно юзать preventDefault() | ||
Строка 26: | Строка 34: | ||
Происходит при разрушении блока с координатами x, y, z со стороны side. | Происходит при разрушении блока с координатами x, y, z со стороны side. | ||
− | === projectileHitEntityHook(projectile, targetEntity) === | + | === projectileHitEntityHook === |
+ | |||
+ | Параметры: (projectile, targetEntity) | ||
+ | |||
+ | === eatHook === | ||
− | + | Параметры: (hearts, saturationRatio) | |
Происходит при съедании игроком еды. Параметры, вероятно, названы неправильно (надо уточнить). | Происходит при съедании игроком еды. Параметры, вероятно, названы неправильно (надо уточнить). | ||
− | === entityAddedHook(entity) | + | === entityAddedHook === |
+ | |||
+ | Параметр: (entity) | ||
Происходит при появлении новой сущности entity в мире. | Происходит при появлении новой сущности entity в мире. | ||
− | === entityHurtHook(attacker, victim, halfhearts) === | + | === entityHurtHook === |
+ | |||
+ | Параметры: (attacker, victim, halfhearts) | ||
+ | |||
+ | === entityRemovedHook === | ||
+ | |||
+ | Параметр: (entity) | ||
− | === | + | === explodeHook === |
− | + | Параметры: (entity, x, y, z, power, onFire) | |
Можно юзать preventDefault() | Можно юзать preventDefault() | ||
− | === serverMessageReceiveHook(str) | + | === serverMessageReceiveHook === |
+ | |||
+ | Параметр: (str) | ||
Можно юзать preventDefault() | Можно юзать preventDefault() | ||
− | === deathHook(attacker, victim) | + | === deathHook === |
+ | |||
+ | Параметры: (attacker, victim) | ||
Можно юзать preventDefault() | Можно юзать preventDefault() | ||
Строка 54: | Строка 78: | ||
Происходит при смерти сущности victim из-за удара attacker. | Происходит при смерти сущности victim из-за удара attacker. | ||
− | === playerAddExpHook(player, experienceAdded) | + | === playerAddExpHook === |
+ | |||
+ | Параметры: (player, experienceAdded) | ||
Можно юзать preventDefault() | Можно юзать preventDefault() | ||
− | === playerExpLevelChangeHook(player, levelsAdded) | + | === playerExpLevelChangeHook === |
+ | |||
+ | Параметры: (player, levelsAdded) | ||
Можно юзать preventDefault() | Можно юзать preventDefault() | ||
− | === redstoneUpdateHook(x, y, z, newCurrent, someBooleanIDontKnow, blockId, blockData) === | + | === redstoneUpdateHook === |
+ | |||
+ | Параметры: (x, y, z, newCurrent, someBooleanIDontKnow, blockId, blockData) | ||
+ | |||
+ | === function screenChangeHook === | ||
− | + | Параметр: (screenName) | |
=== newLevel() === | === newLevel() === | ||
Строка 70: | Строка 102: | ||
Происходит при заходе в мир | Происходит при заходе в мир | ||
− | === startDestroyBlock(x, y, z, side) | + | === startDestroyBlock === |
+ | |||
+ | Параметры: (x, y, z, side) | ||
Можно юзать preventDefault() | Можно юзать preventDefault() | ||
Строка 76: | Строка 110: | ||
Происходит, когда игрок начинает ломать блок с координатами x, y, z со стороны side. | Происходит, когда игрок начинает ломать блок с координатами x, y, z со стороны side. | ||
− | === projectileHitBlockHook(projectile, blockX, blockY, blockZ, side) | + | === projectileHitBlockHook === |
+ | |||
+ | Параметры: (projectile, blockX, blockY, blockZ, side) | ||
=== modTick() === | === modTick() === | ||
Происходит 20 раз в ссекунду. Является основой всех таймеров в игре. Библиотека NIDE [[ModPE/Timers|Timers]] служит прекрасной оболочкой, позволяющей использовать различные однократные и повторяющиеся таймеры. | Происходит 20 раз в ссекунду. Является основой всех таймеров в игре. Библиотека NIDE [[ModPE/Timers|Timers]] служит прекрасной оболочкой, позволяющей использовать различные однократные и повторяющиеся таймеры. | ||
− | |||
− | |||
=== useItem === | === useItem === | ||
− | + | Параметры: (x, y, z, itemid, blockid, side, itemDamage, blockDamage) | |
Можно юзать preventDefault() | Можно юзать preventDefault() |
Ловушки ModPE - важная часть ModPE API, позволяющая отлавливать основные события в игре.
Параметры: (attacker, victim)
Можно юзать preventDefault()
Происходит при ударе сущностью attacker сущность victim.
Параметр: (str)
Можно юзать preventDefault()
Происходит при отправлении каким-либо игроком сообщения в чат.
Параметры: (x, y, z, side, progress)
Можно юзать preventDefault()
Происходит каждый тик во время ломания блока с координатами x, y, z со стороны side. progress - значение с плавающей точкой от 0 до 1, показывает прогресс разрушения блока (в частях от 1). Для переведения в проценты просто умножаем на сто и округляем (при необходимости).
Параметры: (x, y, z, side)
Можно юзать preventDefault()
Происходит при разрушении блока с координатами x, y, z со стороны side.
Параметры: (projectile, targetEntity)
Параметры: (hearts, saturationRatio)
Происходит при съедании игроком еды. Параметры, вероятно, названы неправильно (надо уточнить).
Параметр: (entity)
Происходит при появлении новой сущности entity в мире.
Параметры: (attacker, victim, halfhearts)
Параметр: (entity)
Параметры: (entity, x, y, z, power, onFire)
Можно юзать preventDefault()
Параметр: (str)
Можно юзать preventDefault()
Параметры: (attacker, victim)
Можно юзать preventDefault()
Происходит при смерти сущности victim из-за удара attacker.
Параметры: (player, experienceAdded)
Можно юзать preventDefault()
Параметры: (player, levelsAdded)
Можно юзать preventDefault()
Параметры: (x, y, z, newCurrent, someBooleanIDontKnow, blockId, blockData)
Параметр: (screenName)
Происходит при заходе в мир
Параметры: (x, y, z, side)
Можно юзать preventDefault()
Происходит, когда игрок начинает ломать блок с координатами x, y, z со стороны side.
Параметры: (projectile, blockX, blockY, blockZ, side)
Происходит 20 раз в ссекунду. Является основой всех таймеров в игре. Библиотека NIDE Timers служит прекрасной оболочкой, позволяющей использовать различные однократные и повторяющиеся таймеры.
Параметры: (x, y, z, itemid, blockid, side, itemDamage, blockDamage)
Можно юзать preventDefault()
Происходит при тапе по блоку с координатами x, y, z со стороны side. Блок, по которому тапнули, имеет id = blockid, data = blockDamage. Тапнули предметом с id = itemid, data = itemDamage.
Пример:
/*сама функция, можно недописывать последние арументы, если не нужны*/ function useItem(x, y, z, blockId, itemId) { if(blockId == 1 && itemId == 280)//если палкой тыкнуть по камню { setTile(x, y, z, 5);//то заментим его на доску clientMessage("Превращение прошло успешно!");//уведомление } }