Ловушки — различия между версиями

 
Строка 121: Строка 121:
  
 
Происходит 20 раз в ссекунду. Является основой всех таймеров в игре. Библиотека NIDE [[ModPE/Timers|Timers]] служит прекрасной оболочкой, позволяющей использовать различные однократные и повторяющиеся таймеры.
 
Происходит 20 раз в ссекунду. Является основой всех таймеров в игре. Библиотека NIDE [[ModPE/Timers|Timers]] служит прекрасной оболочкой, позволяющей использовать различные однократные и повторяющиеся таймеры.
 +
  
 
=== useItem ===
 
=== useItem ===
Строка 131: Строка 132:
  
 
Пример:
 
Пример:
<pre>/*сама функция, можно недописывать последние арументы, если не нужны*/
+
<syntaxhighlight lang="javascript">/*сама функция, можно недописывать последние арументы, если не нужны*/
 
function useItem(x, y, z, blockId, itemId)  
 
function useItem(x, y, z, blockId, itemId)  
 
{
 
{
Строка 139: Строка 140:
 
         clientMessage("Превращение прошло успешно!");//уведомление
 
         clientMessage("Превращение прошло успешно!");//уведомление
 
     }
 
     }
}</pre>
+
}</syntaxhighlight>

Текущая версия на 21:38, 9 ноября 2017

Ловушки ModPE - важная часть ModPE API, позволяющая отлавливать основные события в игре.

attackHook[править]

Параметры: (attacker, victim)

Можно юзать preventDefault()

Происходит при ударе сущностью attacker сущность victim.

chatHook[править]

Параметр: (str)

Можно юзать preventDefault()

Происходит при отправлении каким-либо игроком сообщения в чат.

continueDestroyBlock[править]

Параметры: (x, y, z, side, progress)

Можно юзать preventDefault()

Происходит каждый тик во время ломания блока с координатами x, y, z со стороны side. progress - значение с плавающей точкой от 0 до 1, показывает прогресс разрушения блока (в частях от 1). Для переведения в проценты просто умножаем на сто и округляем (при необходимости).

destroyBlock[править]

Параметры: (x, y, z, side)

Можно юзать preventDefault()

Происходит при разрушении блока с координатами x, y, z со стороны side.

projectileHitEntityHook[править]

Параметры: (projectile, targetEntity)

eatHook[править]

Параметры: (hearts, saturationRatio)

Происходит при съедании игроком еды. Параметры, вероятно, названы неправильно (надо уточнить).

entityAddedHook[править]

Параметр: (entity)

Происходит при появлении новой сущности entity в мире.

entityHurtHook[править]

Параметры: (attacker, victim, halfhearts)

entityRemovedHook[править]

Параметр: (entity)

explodeHook[править]

Параметры: (entity, x, y, z, power, onFire)

Можно юзать preventDefault()

serverMessageReceiveHook[править]

Параметр: (str)

Можно юзать preventDefault()

deathHook[править]

Параметры: (attacker, victim)

Можно юзать preventDefault()

Происходит при смерти сущности victim из-за удара attacker.

playerAddExpHook[править]

Параметры: (player, experienceAdded)

Можно юзать preventDefault()

playerExpLevelChangeHook[править]

Параметры: (player, levelsAdded)

Можно юзать preventDefault()

redstoneUpdateHook[править]

Параметры: (x, y, z, newCurrent, someBooleanIDontKnow, blockId, blockData)

function screenChangeHook[править]

Параметр: (screenName)

newLevel[править]

Без параметров.

Происходит при заходе в мир.

startDestroyBlock[править]

Параметры: (x, y, z, side)

Можно юзать preventDefault()

Происходит, когда игрок начинает ломать блок с координатами x, y, z со стороны side.

projectileHitBlockHook[править]

Параметры: (projectile, blockX, blockY, blockZ, side)

modTick[править]

Без параметров.

Происходит 20 раз в ссекунду. Является основой всех таймеров в игре. Библиотека NIDE Timers служит прекрасной оболочкой, позволяющей использовать различные однократные и повторяющиеся таймеры.


useItem[править]

Параметры: (x, y, z, itemid, blockid, side, itemDamage, blockDamage)

Можно юзать preventDefault()

Происходит при тапе по блоку с координатами x, y, z со стороны side. Блок, по которому тапнули, имеет id = blockid, data = blockDamage. Тапнули предметом с id = itemid, data = itemDamage.

Пример:

/*сама функция, можно недописывать последние арументы, если не нужны*/
function useItem(x, y, z, blockId, itemId) 
{
    if(blockId == 1 && itemId == 280)//если палкой тыкнуть по камню
    {
        setTile(x, y, z, 5);//то заментим его на доску
        clientMessage("Превращение прошло успешно!");//уведомление
    }
}